SULLE TRACCE DI AVATAR

Il futuro degli allestimenti temporanei arriva da Hollywood ad opera di un italiano! VIDEO 3D ANAMORFICI: la tendenza più cool dei prossimi anni.

I VIDEO 3D ANAMORFICI sono video che creano un’illusione ottica che frantuma la linea di demarcazione fra virtuale e reale, per cui non solo ciò che si vede è in 3D, ma si ha l’impressione che esca dallo schermo con un tale realismo da rimanere sbalorditi senza l’ausilio di occhiali di nessun tipo.

Ce ne ha raccontato niente di meno che Davide Bianca, Chief Creative Office di BCN Visual con sede a Los Angeles una innovation technology company e digital superstudio di fama internazionale, e pioniera del 3D anamorfico.

Davide Bianca è un siciliano doc e ha il teatro nel DNA. È nato a Siracusa, a pochi passi dal celebre anfiteatro datato V secolo A.C e vedremo perché questo fattore è stato uno di quelli determinanti per il suo futuro. Dopo 5 anni passati a lavorare di notte per via di clienti a Los Angeles, e quindi dall’altra parte del mondo, Bianca ha fatto il grande salto e si è stabilito negli USA.

Pluripremiato direttore creativo esecutivo, stratega e tecnologo. Per quasi due decenni Davide Biancaè in prima linea nell’innovazione, raccontando storie sui mezzi più disparati, collaborando con celeberrimi studi Hollywoodiani, reti televisive, piattaforme di streaming e società di gaming.Responsabile della regia di complessi lanci cinematografici e televisivi di Hollywood attraverso film esperienziali, digitali e XR (Extended reality).

Il centro del lavoro di Bianca include collaborazioni con Il trono di spade, Stranger Things, The Wheel of Time e American Gods, e franchise cinematografici di grande successo come Avatar – The Way of Water, Jurassic World, Saw, John Wick, X-Men e Teenage Mutant Ninja Turtles, offrendo a clienti come Warner Bros., Lionsgate, Amazon, Netflix, Disney e Sony Pictures prestazioni avveniristiche. Bianca è stato anche attivamente coinvolto nell’industria del gaming, supportandostudi come Riot Games, 2K, Activision, Namco, Square Enix, Konami e Playstation a creare contenuti originali.

Con oltre 35 lanci cinematografici e televisivi al suo attivo, due sceneggiature originali e una pletora di premi che includono venti Cannes Lions, ventinove Clio, cinque Webby e tre nomination agli Emmy, e con un background in Computer Science Engineering & AI, Bianca crede nell’emergere di una nuova forma di intrattenimento immersivo che offra esperienze condivise significative, che trascenda i vincoli culturali o i confini geografici, offuscando efficacemente il confine tra narrazione e interazione, fisica e digitale.

Perché proprio da Hollywood è partita la tendenza del 3D ANAMORFICI?

Hollywood è da sempre, per definizione e DNA, all’avanguardia e intenta ad utilizzare mezzi, piattaforme e format innovativi. Il segreto sta nell’operare fra l’intersezione tra narrativa e tecnologia. La tecnologia deve quindi essere sempre al servizio dello storytelling, e mai fine a sé stessa, altrimenti si rischia di risultare “gimmicky” (ingannevoli) – un banale espediente tecnico. Al contrario, quando è la storia a trainare il tutto, la tecnologia diventa invisibile, e quindi indistinguibile dalla magia. Ed è proprio lì che si riesce a creare il fantastico.

Perché la campagna di Avatar 2 è così innovativa?

Nel 2007 Avatar, del mitico James Cameron ha riscritto il playbook del cinema e dell’innovazione battendo ogni record di incassi e rivoluzionando la computer grafica. A distanza di 15 anni il secondo capitolo doveva andare ancora oltre. Per la campagna di lancio di Avatar 2: The Way of Water abbiamo sin da subito mirato a fare qualcosa di inaudito, sia da un punto di vista tecnico che di scala, e che ridefinisse lo stato dell’arte del lancio di un blockbuster movie, creando la più grande campagna 3Danamorfica realizzata ad oggi.

Non poteva esserci luogo migliore del centro della grande mela, Times Square a New York. Siamo partiti da un takeover di Times Square, dove contenuti originali sono stati sviluppati per più di 45 schermi completamente sincronizzati tra di loro, dando l’impressione che Times Square fosse sottacqua e con i personaggi del film che nuotassero da schermo a schermo, culminando con il 3Dbreakout (letteralmente saltar fuori) di uno dei personaggi chiave, dando la sensazione agli spettatori che i contenuti schizzassero, appunto, fuori dallo schermo. È stata un’impresa complessa che ha richiesto una progettazione da parte di un team di 60 persone per 3 mesi. È stata la prima volta nella storia in cui un pubblico si è portato fisicamente in un luogo per vedere una pubblicità!!!

Da dove arriva l’illusione anamorfica?

Il concetto di illusione anamorfica risale ai tempi di Leonardo Da Vinci. Noi siamo stati i primi ad applicare questa tecnica estendendola ai digital billboard ed utilizzando computer grafica ed animazione 3D anziché immagini statiche. Il tutto parte da uno studio geometrico degli schermi. Dopo aver identificato la prospettiva ideale che ci permette di ingannare l’occhio dello spettatore facendo credere che ci sia effettivamente un mondo fisico e reale al di là dello schermo, i contenuti vengono creati ad hoc tenendo conto delle dimensioni dello schermo, il posizionamento, l’elevazione dal suolo, ecc. Ogni schermo ha una prospettiva a sé, e richiede uno studio dedicato.

Facciamo anche un “solar path study”, lo studio del percorso solare, che ci permette di determinare la posizione del sole ad ogni specifica ora di un determinato giorno dell’anno, e calibrare colori e contrasti in modo da ottenere una resa ottimale dei contenuti. La ricetta segreta è quindi una combinazione di animazione a forte impatto visivo e capacità di storytelling, miste ad una padronanza delle prospettive ed illusioni ottiche. Nel caso di Avatar 2 la campagna includeva 13 location New York, Los Angeles, Toronto, Seoul, Manila, Milano, Tokyo, vari schermi in Cina e Australia. Abbiamo realizzato campagne di lancio per The Walking Dead su Disney+, The Witcher con Netflix, La Guerra di Domani per Amazon Studios, la nuova campagna di Playstation 5.

Che evoluzione avranno i 3D anamorfici?

Siamo solo agli albori e ci stiamo spostando in una direzione molto interessante; stiamo già sperimentando formati che uniscono il 3D anamorfico a contenuti in realtà aumentata geolocalizzati, o intelligenza artificiale per fornire esperienze sempre più uniche e contestuali. L’idea è quella di vedere questo tipo di iniziative non come esecuzioni a sé stanti e disconnesse, bensì come parte integrante di ecosistemi fluidi.

Come i 3D anamorfici avranno a che fare con gli allestimenti fieristici?

Certamente è possibile un utilizzo negli stand fieristici. Non c’è necessità di schermi a led con particolari caratteristiche. I video anamorfici possono passare anche su schermi senza curvature. L’importante, per una buona resa, è che siano appesi ad una buona distanza dal suolo. I quartieri fieristici con soffitti alti saranno l’ideale. Il prezzo, come tutte le nuove tecnologie ha un picco, che è quello attuale, ma nel giro di qualche anno si abbasserà.

I primi brand, al di fuori dell’ambito cinematografico e del gaming, ad utilizzare questo modo nuovo immersivo di promuovere i brand di moda e luxury, che stanno puntando molto sul 3D anamorfico e contenuti immersivi come formato preferenziale di promozione ad alto impatto.

BMW lo ha già fatto, sempre a Time Square e, per la prima volta nella storia, il video di un video (quello anamorfico) ha generato 19 milioni di visualizzazioni e la nuova BMV XM è andata sold out nel giro di poche ore. DIOR, altresì, ha utilizzato una campagna di 3D anamorfici cominciando dai mercati orientali.

L’Osservatorio Allestimenti anticipa già da ora che questo mix esplosivo di teatro, cinema, advertising, IA e realtà aumentata farà il suo debutto con i video 3D anamorfici nelle fiere delle auto e quelle del lusso. Scommettiamo?!